Interaktiva former av lärande – vad är det?

Innehållsförteckning:

Interaktiva former av lärande – vad är det?
Interaktiva former av lärande – vad är det?
Anonim

Inom modern utbildning är frågan om att utbilda högkvalitativa och konkurrenskraftiga specialister som kommer att vara kompetenta inom sitt område särskilt akut. Ryssland har alltmer börjat fokusera på europeiska utbildningsmodeller, som anses vara mer avancerade och samverkar närmare med eleverna. De så kallade interaktiva utbildningsformerna har blivit en av de mest effektiva - de kommer att diskuteras i den här artikeln.

Definition

Engagera sig i dialog
Engagera sig i dialog

Interaktiva lärandeformer (i skolan och utanför) har blivit en modernare version av aktiva lärandeformer. De senare bygger ett interaktionssystem enligt principen "lärare=elev", det vill säga att läraren och hans avdelningar är lika involverade i inlärningsprocessen, barnen bygger sina egna lektioner på samma sätt som sin lärare. Tecken på aktiva metoder är:

  • inledningsvis underförståttvarje elevs aktivitet, maxim alt engagemang i processen och den åtföljande aktiveringen av barnets kreativa tänkande;
  • varaktigheten av aktivt arbete är inte en specifik lektion, utan hela studietiden;
  • eleven lär sig att självständigt studera problemet som ställs till honom, leta efter sätt och medel för att lösa det, lita endast på sin egen kunskap;
  • varje elev är maxim alt motiverad i lärandeaktiviteter, lärarens uppgift är att skapa ett personligt intresse för honom.

Interaktiva lärandeformer bygger inte bara på interaktionen "lärare=elev", utan också "elev=elev", vilket gör att de kopplingar som eleven använder under utbildningsprocessen vidgas. Detta motiverar barn, och läraren i denna situation spelar bara rollen som en assistent som skapar fritt utrymme för varje församlings personliga initiativ.

Metoderna för att undervisa eleverna kan vara: en mängd olika rollspel eller affärsspel, diskussion (vanliga eller baserade på heuristik), brainstorming, olika utbildningar, projekt- eller fallmetod, etc. Aktiva och interaktiva former av lärande har liknande metoder och knep, så en detaljerad lista över dem kommer att diskuteras mer i detalj senare.

Grundläggande villkor

Materialanteckning
Materialanteckning

Interaktiva former av lärande är därför lärande i vilket interaktionen mellan läraren och eleverna, såväl som eleverna med varandra, byggs upp, vilket till stor del bygger på dialoger. Dess syfteär den omfattande utvecklingen och utbildningen av framtida specialister baserat på utvecklingen av deras speciella nyckelkompetenser.

Kompetens är förmågan att använda de förvärvade kunskaperna, praktiska färdigheterna och erfarenheterna för att framgångsrikt utföra någon aktivitet inom ett visst område. De är en syntes av personliga (kunskaper, förmågor, egen syn på problemet och förhållningssätt till dess lösning) och professionella egenskaper, vars användning är nödvändig för en produktiv lösning av problem som uppstår i arbetet.

Nyckelkompetenser är kärnkompetenserna i ett bredare fokus, vars innehav gör det möjligt att bemästra smala, ämnesspecifika kompetenser. De gör att du alltid kan hitta lösningar även i de mest kontroversiella situationer i ett tillstånd av osäkerhet, på egen hand eller när du interagerar med någon annan.

Nu mer om varje metod för aktiva och interaktiva former av lärande. Det finns ganska många av dem, så vi har identifierat några av de viktigaste, mest vägledande och effektiva.

Forskningsmetod

Oberoende studie av materialet
Oberoende studie av materialet

Grunden för forsknings(sök)metoden är lärande utifrån formuleringen av ett specifikt problem. Det bildar personliga egenskaper som kreativt och kreativt tänkande, tack vare vilket forskaren utvecklar ett ansvarsfullt och självständigt förhållningssätt för att lösa problem.

Med en sådan interaktiv form av utbildning (på universitetet och inte bara), förväntas följande lista över utbildningsaktiviteter:

  • bekantskap medämne för forskning och dess problem;
  • sätta tydliga mål för det kommande arbetet;
  • samlar information om studieobjektet;
  • forskningsimplementering: definiera innehåll, föreslå en hypotes, upprätta en modell, experimentera (i allmänhet).
  • skydda forskningsresultat;
  • att dra slutsatsen av det utförda arbetet.

Forskningsmetoden låter dig fördjupa dig i processen med vetenskaplig kunskap, egenheterna med att tolka data som hittas och identifiera en synvinkel som motsvarar den korrekta förståelsen av verkligheten. Det innebär maxim alt oberoende, även om i grupper som innehåller elever med olika kunskapsnivåer, naturligtvis, är lärarens deltagande nödvändigt, om än minim alt. Detta ger en impuls till utvecklingen av nyckelkompetenser hos elever, såsom att förstå essensen av kreativ aktivitet, självständigt arbete, och även stimulerar deras fantasi, lär ut observation och kritiskt tänkande, vilket sedan blir grunden för att försvara en persons personliga synvinkel.

Projektmetod

Varje elev borde vara intresserad
Varje elev borde vara intresserad

Av alla teknologier inom modern pedagogik är det projektmetoden som bäst bidrar till att elever skaffar sig nyckelkompetenser, vilket kanske är huvudmålet för hela utbildningsprocessen. Han utvecklar först och främst personliga egenskaper, såsom förmågan att arbeta och lösa problem självständigt, att visa kreativ uppfinningsrikedom, att identifiera och lösa problem som dyker upp i processen.kunskap om problemet. Dessutom lär projektmetoden dig att känna dig trygg i informationsutrymmet och utvecklar också de analytiska färdigheter som eleven använder för att förutsäga och analysera sina handlingar.

Projektet bygger alltid på principen om elevens självständiga arbete, även om han kan göra detta både självständigt och i par eller grupp, det beror redan på den specifika uppgiften. Projektdeltagare får specifika deadlines, inom vilka de måste lösa ett betydande problem från vilket område som helst i livet, i första hand med hjälp av en forskningssökning.

För att en examen från en utbildningsinstitution i lugn och ro ska kunna anpassa sig till alla förändringar i det moderna livet eller yrkesinriktningen behöver han behärska ett brett spektrum av kunskaper och metoder för att tillämpa det i praktiken i komplexa situationer som kräver ett djupt analytiskt förhållningssätt. Det är av denna anledning som varje projekt måste ha praktiskt värde: först då kommer deltagarna i projektmetoden att kunna använda den erfarenhet de skaffat sig i framtiden för att lösa eventuella, både personliga och professionella problem. Dessutom ökar praktisk orientering elevernas intresse för lärandeaktiviteter, motiverar dem att noggrant studera det kunskapsområde som behövs i ett visst projekt; Detta fungerar särskilt bra om du skapar förutsättningar av personligt intresse för eleven. Till exempel kommer en student som studerar journalistik att vilja studera det givna ämnet själv för att förstå hur teori blir till praktik och för att bättre förbereda sig för praktik efter tentor. Exempelämnen som kan ställas in för ett projekt inom denna specialitet: "Metoder och förhållningssätt till modern journalistik", "Möjligheten att använda element av gonzojournalistik i det federala mediesystemet", "Fundamentals of journalistic ethics", etc.

Skillnaden mellan forskning och projekt

Medan forskningsarbetet i första hand syftar till att hitta sanningen, är projektaktiviteten fokuserad på en komplett, fördjupad studie av det problem som ställs och har slutresultatet i form av en designad produkt, som kan en video, en artikel, en webbplats på Internet och etc. Projektmetoden innefattar i stor utsträckning sådana typer av kreativa aktiviteter som förberedelse och presentation av sammanfattningar eller rapporter, medan processen använder både pedagogiska och vetenskapliga referenser och i vissa fall, till och med fiktion. Lärarens uppgift att förbereda projektet är att observera och övervaka elevernas aktiviteter.

När de arbetar med ett projekt blir dess artister maxim alt uppslukade av kreativ kognitiv aktivitet, konsoliderar de kunskaper som redan förvärvats under sina studier och får nya, vidgar sina horisonter och professionella teoretiska bas. Dessutom utvecklar deltagarna i skapandet av projektet kompetenser som inte är relaterade till ett specifikt ämne: dessa kan vara kompetensen för forskning och sökning, interaktion med andra människor, organisera projektarbete, etc.

Case-metod (från engelska case - "case")

Interaktivt engagemang
Interaktivt engagemang

I denna metod för interaktivt lärande, lärarenanvänder verkliga (nuvarande eller tidigare) problemfall från vilket område som helst (inhemskt, soci alt, ekonomiskt, etc.) Genom att studera det föreslagna fallet letar eleverna efter och analyserar den insamlade informationen som är direkt relaterad till dess område och den specialitet som de är bemästra. Således modelleras situationen och en lösning söks.

Det finns två skolor med olika inställning till denna metod. Om vi pratar om Europaskolan, så har fallen i sig inte en specifik lösning eller resultat, så deltagarna behärskar hela den kunskap som krävs för en omfattande täckning och studie av problemet. Det amerikanska tillvägagångssättet är att komma fram till en enda lösning, även om utvecklingen av information naturligtvis också innebär komplexitet.

Casemetoden, i jämförelse med andra metoder, är en flerstegsstruktur, som är uppdelad i mindre komplexa metoder för vetenskaplig kunskap, som inkluderar modellbyggande, problemställning, analytiska system, etc. Slutresultatet (produkt) av arbete enligt denna metod kan vanliga sätt att presentera information, såsom en rapport eller presentation, bli.

Motivation hos eleverna stimuleras av det faktum att casemetoden påminner dem om ett spel, där de behärskar allt material som behövs. Under arbetets gång bildas också ett antal nyckelkompetenser, som inkluderar: förmågan att komma till en lösning på ett specifikt problem, kommunikationsförmåga, förmågan att tillämpa teoretiska data på praktisk basis, sätta sig själv i sin platsannan person (inklusive en högt uppsatt tjänsteman), etc.

Diskussionsmetod

Processen att hitta ett gemensamt språk i diskussionen
Processen att hitta ett gemensamt språk i diskussionen

vän. Diskussioner kan fritt appliceras både i vanliga praktiska aktiviteter av lärare från olika utbildningsorganisationer, och under utbildningskonferenser, symposier etc. Både komplexa tvärvetenskapliga diskussioner och de samtal som syftar till att överväga ett specifikt pedagogiskt problem är lika användbara för bildandet av sociala, analytiska och kommunikativa kompetenser, samt att vidga sina vyer.

Diskussionen speglar till fullo principen om interaktiva former av lärande, som består av schemat "elev=lärare" och "elev=elev", eftersom alla är lika delaktiga i lektionen, det finns inga gränser mellan lärare och hans avdelningar (naturligtvis, om pedagogiken i denna institution är stark) borde inte vara det.

Brainstorming

Ett av sätten att hitta nya idéer åt ena eller andra hållet och använda interaktiva former av lärande är brainstorming, som är en metod att lösa ett problem med hjälp av stimulerad aktivitet med en uttalad kreativ början. Den medföljande processenmed denna metod ser det ut som uttrycket av alla deltagare av ett stort antal olika idéer (och deras kvalitet och innehåll är inte så viktiga i uttrycksstadiet), bland vilka de mest framgångsrika och lovande väljs sedan ut; det är också möjligt att syntetisera flera idéer för att utveckla en ny, som redan kan anses vara nära det önskade resultatet.

I processen med brainstorming som en interaktiv form av lärande deltar alla elever i lektionen, vilket stimulerar deras aktivitet och kreativitet. Eleverna får möjlighet att visa resten av sina kunskaper och tillsammans komma fram till önskad lösning. Dessutom, under processen, lär sig deltagarna korthet och analys av allt som sägs, utvecklar kritiskt tänkande. Detta är vad som är nödvändigt för utvecklingen av nyckelkompetenser.

Speltekniker

Spelform av utbildning
Spelform av utbildning

Spelmetoden för att bemästra utbildningsmaterial är en ganska gammal och studerad interaktiv utbildningsform, men den förlorar fortfarande inte sin relevans och potential. Huvudfunktionen för alla spel i utbildningssammanhang är att väcka studentens intresse för processen, mjuka upp den, göra den inte så torr ur akademisk synvinkel. Dessutom måste deltagarna i spelet själva förstå att de inte bara har roligt, utan lär sig djupt och komplext material. Om denna tanke slutar att stöta bort eller skrämma, och även de minst aktiva eleverna går med i den gemensamma aktiviteten, kan vi anta att spelet var en framgång.

Som regel används denna metodfrämst i slutet av utvecklingen av ett visst utbildningsmaterial (som slutförandet av ett ämne eller avsnitt, eller kanske till och med en hel kurs). Det kan se ut så här: eleverna fördelar rollerna sinsemellan, antar att företagets ägare och dess anställda, varefter de, med hjälp av läraren, modellerar problemsituationen och agerar för att komma fram till en lösning med hjälp av all kunskap som erhållits inom detta område.

Resultat

Jämför interaktiva och traditionella former av lärande: vilka av dem, enligt din åsikt, bidrar till den mest produktiva utvecklingen av den nödvändiga mängden teoretiska data och den bästa tillämpningen av den förvärvade kunskapen i praktiken? Svaret är uppenbart. Det är helt klart att interaktiva utbildningsformer i skolan, såväl som i andra institutioner, bör bli en mer frekvent praxis än nu, och i detta fall kommer landet och världen att förses med tillväxten av professionell personal som kan konkurrera med varandra.

Om du är intresserad av interaktiva utbildningsformer finns det mycket litteratur om detta ämne. Du kan välja rätt för dig själv och använda dem aktivt.

Rekommenderad: